Wie früher: 16 Spiele für Kinder, die Spaß machen
Fangspiele
1. Schwanzerl-Fangen
Alle außer dem Fänger stecken sich ein Tuch oder Kleidungsstück als „Schwanzerl“ hinten in die Hose. Der Fänger muss versuchen, die Schwanzerln herauszuziehen.
2. Blinde Kuh
Einem Kind werden die Augen verbunden. Dann wird es so lange im Kreis gedreht, bis ihm ziemlich schwindlig ist. Nun muss es versuchen, die anderen zu fangen. Die Blinde Kuh darf dabei ein bisschen getratzt werden: „Blinde Kuh, fang mich doch, dann hast du Ruh!“
3. Schatten-Fangen
Das funktioniert natürlich nur bei Sonnenschein! Der Fänger muss versuchen, auf die Schatten der anderen Kinder zu treten.
4. Ketten-Fangen
Der Fänger nimmt alle Kinder, die er gefangen hat, an die Hand. So entsteht eine immer längere Kette, bis alle gefangen sind.
Hüpfen und Springen
5. Gummihupfen
Das brauchst du: ein zirka 4m langes Gummiband und mindestens 2 Freunde.
Für die erste und leichteste Stufe spannen deine zwei Freunde das Gummiband mit ihren Fußknöcheln zu einem Rechteck. Dann hüpfst du nach einem vereinbarten Muster über, in oder auf das Gummiband-Rechteck. Zum Beispiel so: „Hau (rechter Gummi zwischen den Beinen) ruck (linker Gummi zwischen den Beinen), Donald (rechter Gummi zwischen den Beinen) Duck (linker Gummi zwischen den Beinen), Micky (rechter Gummi zwischen den Beinen) Maus (linker Gummi zwischen den Beinen), rein (ins GummibandRechteck springen), raus (hinaushüpfen).“ Schwieriger wird es, wenn das Gummiband auf Kniehöhe und danach auf Hüfthöhe gespannt wird. Weiß deine Mama noch, wie das „Zehnerl“ geht? Wenn nicht, kannst du selbst zu jeder Zahl von 1 bis 10 eine Hüpffigur erfinden! Wer sich verspringt, ist raus.
6. Himmel & Hölle
Das brauchst du: Straßenkreide und einen Stein.
Als Spielfeld zeichne Kästchen von 1 bis 9 und Felder für „Erde“, „Himmel“ und „Hölle“. Wirf den Stein auf ein Feld, das dann für dich „gesperrt“ ist. Auf einem Bein hüpfst du von 1 bis 3, mit beiden Beinen gleichzeitig auf 4 & 5, einbeinig auf 6 usw. Das Hölle Feld wird übersprungen, auch der Stein darf dort nicht liegen. Im Himmel machst du einen Drehsprung – und zurück geht’s zur Erde. Beim ersten Fehler ist der Nächste dran.
Wurfspiele
7. Weidenringerln werfen
Für die Ringe legst du sechs dünne, entblätterte Weidenruten (zirka 60 cm lang) so aufeinander, dass jeweils drei dünne und drei dicke Enden einander berühren. Nun wird daraus ein Zopf geflochten, dessen Enden du ineinandersteckst, wodurch du den Ring verschließt. Dann steckst du als Wurfziele mehrere Stöcke in den Boden. Wer schafft es, die meisten Ringe auf einen Stock zu werfen
8. Dosenwerfen
Bau aus sechs bis zehn leeren Konservendosen eine Pyramide. Nun hat jedes Kind mit kleinen Gummibällen drei Würfe hintereinander und versucht, so viele Dosen wie möglich umzuschießen.
Um die Wette
9. Donner, Wetter, Blitz
Ein Kind dreht sich von den anderen weg. Die anderen Kinder stehen etwa 20 Meter hinter ihm. Nun sagt das Kind langsam und laut: „Donner, Wetter, Blitz!“ Während es diese Worte sagt, dürfen die anderen Kinder zu ihm laufen. Sobald es sich zu dem Wort „Blitz!“ umdreht, müssen alle still stehen. Wer sich dann noch bewegt, wird zum Ausgangspunkt zu rückgeschickt. Jenes Kind, das als erstes den Sprecher erreicht, hat gewonnen und ist als nächstes dran.
10. Vater/Mutter wie weit darf ich gehen?
Alle Kinder stellen sich in einer Reihe auf. Ein Kind, rund 20 Meter weiter weg, ist der Vater/die Mutter. Die Kinder fragen nun „Vater/Mut ter, wie weit darf ich gehen?“ Als Antwort bekommen sie zum Beispiel „zwei Riesenschritte“, „vier Zwergenschritte“ oder „einen Purzelbaum“. Gewinner gibt es bei dem Spiel nicht, es zählt nur der Spaß!
11. Fischer, wie tief ist das Wasser?
Ein Kind ist der Fischer und steht den ande ren gegenüber, mit ein paar Meter Abstand. Die Kinder fragen: „Fischer, wie tief ist das Wasser?“ Der Fischer sagt beispielsweise: „1.000 Meter!“ Dann fragt die Gruppe: „Wie kommen wir hinüber?“ – „Auf einem Bein!“, sagt der „Fischer“ etwa. Die Kinder versuchen, auf einem Bein hüpfend zu ihm zu gelangen. Der Fischer hüpft ihnen entgegen und versucht, möglichst viele zu fangen. Wer zuletzt gefangen wird, ist der nächste Fischer.
12. Armer schwarzer Kater!
Alle Kinder sitzen im Kreis, ein Kind ist der Kater. Ziel des Spiels ist es, nicht zu lachen, egal was der Kater macht. Dieser krabbelt auf allen Vieren im Kreis, sucht sich ein Kind aus und fängt an zu miauen. Das Kind muss ihn streicheln und sagen: „Armer schwarzer Kater!“ Der Kater muss nun versuchen, das Kind zum Lachen zu bringen, indem er blöde Grimassen schneidet, sehr laut miaut, faucht oder auf den Schoß krabbelt. Wer lacht, ist der nächste Kater.
13. Scheibtruhen fahren
Für ein Rennen müsst ihr mindestens vier sein. Die Kinder, die Scheibtruhen sind, knien sich auf allen Vieren hin, die Fahrer heben die Beine hoch, und los gehts. Leichter ist es, wenn zwei Fahrer je ein Bein der Scheibtruhe nehmen.
14. Sackhüpfen
Dazu braucht ihr große Jutesäcke, in die ihr mit beidem Beinen hineinsteigen könnt. Dann wird eine Hüpfstrecke festgelegt, und los geht die Wetthüpferei.
Und wenn das Wetter spinnt
15. Klatschen
Dazu musst du nur einen guten Spruch, deine zwei Hände und die deiner Freundin/deines Freundes. Ihr singt gemeinsam den Text und klatscht dazu dem anderen nach einem bestimmten Muster auf die Hände. Zum Einlernen zuerst langsam und dann immer schneller!
Bei Mül - lers hat’s ge - brannt, brannt brannt,
da bin ich hin - ge - rannt, rannt, rannt.
Da kam ein Po - li - zist, zist zist,
der schrieb mich auf die List’, List’, List’.
Da lief ich schnell nach Haus, Haus, Haus,
und die Ge - schicht war aus, aus, aus!
oder:
Bei Mül - lers hat’s ge - brannt, brannt, brannt,
da bin ich weg - ge - rannt, rannt, rannt.
Da kam ein Po - li - zist, zist, zist,
der schrieb mich auf die List’, List’, List’.
Die List’ fiel in den Dreck, Dreck, Dreck,
da war mein Na - me weg, weg, weg.
Da lief ich schnell nach Haus, Haus, Haus,
zu mei - nem On - kel Klaus, Klaus, Klaus.
Der lag schon längst im Bett, Bett, Bett
mit sei-ner Frau E-li-sa-beth.
E-li-sa-beth die schäm-te sich
und warf die De-cke ü-ber sich.
Im Stoff da war ein Loch, Loch, Loch,
da sah ich sie dann doch, doch, doch!
16. Pfitschigogerln
Jeder Spieler hat eine Münze, eine kleinere Münze ist der „Ball“. Die Tischplatte zwischen den Spielern ist das Spielfeld. Jeder bewacht sein Tor, das zum Beispiel ein Blatt Papier ist, das flach auf dem Tisch liegt. Mit einem Lineal versucht ihr nun, den Ball mit den Münzen ins gegnerische Tor zu bugsieren.
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